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而这款游戏的平衡性还是有些欠缺,如果是以娱乐的心态玩玩不熟悉的英雄的小队,碰到固定选人的队伍时会发现非常的无力感,技能方面少许是与DOTA相似,大多的技能都有自己独特的作用效果, 所以体验起来很新奇, 起码没有感觉到还是在打过去的DOTA的感觉。其中最大的特点在于召唤师的 天赋+符文+技能, 除了游戏中45个英雄有的5个技能外还追加了 2个召唤师的技能,并且很多技能还需要考虑取舍。这些方面对级高的玩家与级低的玩家就造成了差距, 所以称不上绝对的平衡。 但是这些系统都集合BLZ的所长,还是瞒喜欢的,更喜欢将要开放的成就系统。
相对来说LOL的战斗节奏要比DOTA快很多很多, 原因在取消反补和被击杀经济的损失,以及塔的反补,英雄的反补,2分钟的河道符,TP的3秒时间。取消了这些方面后战斗节奏自然加快了,也就少了很多保命的措施。 推线方面也加快了很多。配合上草丛的反跑,草丛的反杀, 以及利用1个英雄在草丛吸引地方进行埋伏。野怪及BOSS 方面也多出了许多BUFF,利用这些BUFF来快速发展,如何有效的抢到至关重要的蓝红BUFF直接影响着我方团队的发展。出装备就更有讲究了,因为在游戏当中多种装备属性的加入,不会出现以前前中期的DOTA中的法师到了后期乏力,而能成为主力的DPS。定义好自己英雄的团队中所处的地位,更好的去适合团队的装备, 有些时候一件装备就可能导致对面的一个英雄完全发挥不作用。
LOL主导向团队性了,不会出现DOTA中法师的物理流打法也能1V5,也不会出现一个主力DPS能1V5的情况, 更需要Tank 这样的职业存在的必要了,以及团队中侦察的重要性(洞察技能),不再是简单的插插河道眼,那简单了。 因为有了反隐药剂的存在,排眼要方便的多。 说起配合的事感觉又有所不同,经常可以遇见越塔追杀人,后来被别人利用塔给磨死的。也有冲到对方的野区里抓人的,果断像前冲出去不回头的对友被对方的3个人落单反杀的情况,更出现你的队友死打Tank的情况,或者又出现该参加团战时不来,等我方人员死干净后再跑过去千里送死的情况吧。 这些情况在一场比赛里可能见到那么几次,也可能整场都是这样的悲剧。最终悲剧的投票投降。 所以在团队做战时一定要果断,我就有个朋友叫TF天涯,每次打时都会互相开玩笑问一句,你敢果断上不? 回答后, 战斗时就是2个人死了也不会出现被队友卖的情况。所以更要注意打前多跟队友交流交流,看是否能打的更强似一些。 所以打团队时一定要交流,不要出现团灭后就发出信息 XXX,你XX是白X ,SB吧? 长时间的配合后了解各自的风格会打的很顺心的, 经常会有队友利用技能反救或者留人。