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不过在各位逐步体验这款游戏的过程中,除了游戏本身所带来的积极感受,在一些方面或许也不可避免地产生了疑惑,比如“主角设定”以及“游戏后续的更新”。而此前由于咱们有幸采访到了本作的制作人——庄知彦先生,因此对于上述的一些疑惑,各位也许能从以下的采访内容中获得解释,有兴趣的朋友可以选择性阅读。
Q:相较以往的系列作品,本作的改动幅度相当之大,请问当初为什么会提出这样的方案?此外,而后续推动时又遇上过什么困难吗?
庄知彦:因为在《线》之后,我就没怎么参与开发了,所以我个人的实际感受可能会有些不同——就我来说,《真·三国无双:起源》和之前的作品并没有太大的不同,不过对长期支持系列的玩家和团队中其他成员来说,可能就有所不同了。比如,本作削减前作中出场角色数量的方案,在最初被提出时就在公司中引起过一些争议。要说困难,大概就是说服公司中其他人的过程吧。但当游戏实际开始开发后,一切反倒是变得顺利了——至少就个人而言,还没有感到太多困难,不过开发团队中的其他成员,倒是为了满足我的各种要求而付出了不小的努力。
Q:本作中的主角隶属于一个完全原创的秘密组织,请问为什么会特地选择这么一个特殊的角度,来叙述故事?
庄知彦:就像前面提到过的一样,我们希望可以通过本作将《三国演义》的魅力传达给全世界的玩家。但“三国”这个概念,本身对许多国家和文化背景下的玩家来说,是没那么了解的。也是考虑到这一部分玩家的存在,我们才决定用一个相当于“白纸”的失忆主角,来让他们一步一步逐渐了解三国故事中的世界局势与人物形象。而对那些早已熟知三国的玩家,一个完全原创的角色,也或许能够带来一些崭新的故事体验。在这样的前提下,我们才去为主角准备了一系列的背景设定,来丰富他的其余设定。
Q:本作主角也是可以自由更换服装的,那在这之后,游戏中的主角以及其他武将会有更多的替换服装吗?
庄知彦:目前开发团队也在比较积极地讨论这类计划。而现在阶段可以说的是,以前作品中像是“水手服”之类的服装,由于不太符合三国背景,因此并不会在本作的DLC中登场。也是因为这个理由,哪怕我们后续推出全新的服装,我们也是在不破坏三国世界观的前提下进行的。
Q:之前玩家对于“增加随行武将”的呼声比较高,请问未来是否有计划增加随行武将的数量?另外,制作人您有没有考虑联动其他游戏的角色,例如《卧龙:苍天陨落》或是《战国无双》系列的角色?
庄知彦:关于增加可操作角色的问题,其实自游戏公开后,我们也是一直听到类似的声音,但目前的话,我们确实没有相关的计划。现阶段我们的目标依然是将游戏本篇做到最好,等本作真正成功后,我们才会考虑后续DLC相关的事宜,那个时候可能会去考虑武将数量的问题。
至于其他游戏联动的问题,我们目前并没有考虑在游戏中直接增加其他游戏的武将,这也同样出于一种“不破坏三国世界观”的考量。不过在“服装”方面,如果其他游戏的服装比较契合本作世界观,我们还是希望能加入的。
Q:我们看到,《真·三国无双:起源》对不少以往系列中的武将形象做了改变,比如张角和董卓,请问当时为什么做了这些改变?这之后也都会沿用这样的设计吗?
庄知彦:作为系列作品来说,若非重大原因,我们很少会去考虑修改已有角色的形象。但本作的开发有一个重要的目标,就是想把“三国”的魅力以最大程度去传达给玩家。而在这一目标的基础上,我们发现之前的一些形象可能有些不合适,因此为了强化“三国”的魅力,同时也是为了深挖这些角色的另一面,我们这次是改动了张角、董卓等角色。而对系列之后的作品,我们也会保持同样的设计思路,但基本上是不会随意地进行改动。
Q:本作在高情谊度下,许多男性武将的对话会让人浮想联翩,是否在原本的计划中是有女性主角的呢?今后又是否会加入类似“帝国”那样,能让男女关系进一步加深的内容?
庄知彦:比较直接的说,本作一开始确实没有“女主角”的设定,完全就是以“男主角”为基础来撰写对话的。而本作中的角色对话,基本交给了此前系列的资深写手负责,因此这些对话在很大程度上也延续了此前的风格,感情都比较充沛(笑)。
至于主角与女性角色之间的对话,可能确实存在一些特殊的感情描写,但基本都是作为“朋友”的好感,本身并没有越界。像是“月英”这名角色,虽然她与主角的羁绊在发展,但最终仍然是作为“孔明之妻”在游戏中登场的,并不会对“三国”的剧情造成严重影响。
关于“帝国”,目前的话我们并没有制作“帝国”的计划,其中很关键的一个理由,就是本作的剧情仅到“赤壁之战”,因此后续诸多角色都还没有登场。而在现在的阶段,我们的目标也只是将本作卖好,如果卖得好,我们才能继续制作续篇,并逐步将故事发展到“晋”,让更多的角色登场。在这样的基础上,我们才会考虑推出“帝国”之类的扩展内容。
Q:本作有着不少武器选择,每把武器之间也有各种使用上的差异,因此这里想问一下,制作人您自己最喜欢的武器是哪一种?
庄知彦:作为本作的制作人,我肯定得说我平等地喜欢游戏中的每一把武器。不过私底下从一名玩家的角度来说,我自己比较喜欢的是蛇矛和剑。喜欢剑的理由在于,它能够打出相当多段的连击;而喜欢蛇矛的理由在于,它有一个“阻挡”的机制,可以将自身承受的伤害转化为对敌人的攻击,这种设计确实很有趣。
Q:近几年的不少游戏都制作了相关的影视化作品,比如《英雄联盟》和《赛博朋克2077》,请问《真·三国无双:起源》会有类似的IP影视化计划吗?
庄知彦:现阶段还没有,因为刚刚提到的那些作品都有一个前提,那就是它们的游戏都有着可观的销量来支撑,所以我们目前还是专注在游戏上,希望将它卖好。当然,虽然目前没有此类计划,但我自己也很希望能将游戏买好,然后把它改成动画、电影,并和其它作品联动。
庄知彦:作为“真·三国无双”系列睽违已久的新作,本作从立项开始便一直是将中国玩家作为最重要的目标群体之一。近年来,光荣特库摩的某些游戏确实在PC端上的优化做得没那么好,因此本作也尽可能地汲取了过去的经验与教训,希望带给大家最好的游戏体验。另外,考虑到三国故事本就起源于中国,我本身也非常希望大家可以积极尝试本作。而后续如果有机会,我也很期望能推出这款游戏的续篇,到时候请多多为我们的作品提意见,谢谢。
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