英雄联盟投注官网,英雄联盟投注中心,英雄联盟下注盘口/LOL英雄联盟投注官网[永久网址:363050.com]是专业的平台,相比其他的游戏平台,英雄联盟投注中心的服务更温馨周到,英雄联盟下注盘口平台以诚信为原则,LOL投注,LOL赛事下注,LOL下注,英雄联盟投注,LOL电竞投注,LOL投注网站,lol下注平台,英雄联盟,英雄联盟世界赛博彩,英雄联盟投注官网,英雄联盟赛事投注,英雄联盟下注,为玩家打造钻石级至尊体验.
随着2025年《英雄联盟》第三赛季的迅速临近,游戏持续演变并变得更加复杂,但总体而言,这款老游戏还是朝着好的方向发展,Sara觉得今年的大部分改动都是正向的。外媒最近与首席游戏玩法设计师Phroxzon进行了一次独家专访,涵盖了《英雄联盟》的方方面面——从赛季系统的影响到拳头游戏对游戏模式、希瓦娜重做、冠军杯赛以及可能的引擎大修的计划。
Q:您对新的三个赛季形式有何总体印象?您认为这一变化对《英雄联盟》产生了怎样的影响,是否帮助改善了向玩家提供内容的方式?
A:这绝对是一个令人兴奋的变化。它有点回归到我们在2020年绽灵节时尝试做的事情——让整个生态系统形成更有凝聚力的体验。将电竞叙事、背景故事、游戏内容、新模式整合在一起,感觉为玩家创造了一个更加统一且震撼的时刻。这是我们非常兴奋的事情,无论是这个概念本身,还是玩家对它的接受程度。
Q:诺克萨斯赛季受到了一些批评,存在一些不足。您认为拳头从中吸取了哪些教训?这些教训如何在灵魂莲华赛季中应用,第三赛季是否会有更多变化来反映年初学到的经验?
A:回顾诺克萨斯赛季,虽然在背景故事和叙事上定位很好,但它的主题确实非常两极化——有点黑暗且沉重。由于我们想讲述的故事与《双城之战》衔接,我们不得不走这条路线。但我们确实学到了一些教训,诺克萨斯主题不像绽灵节那样明快,因此感觉比应有的更具争议性。
另一个教训是玩家希望体验的变化程度,特别是在召唤师峡谷。我们最初认为每个赛季都应带来与主题相关的召唤师峡谷玩法变化。对于诺克萨斯赛季,我们将地图与厄塔汗和战斗先机结合在一起,灵魂莲华赛季也考虑过类似做法。但我们发现,玩家并不希望每个赛季都有如此大的变化。我们会将这一经验应用到未来赛季中,将创新预算更多用于模式、游戏环境、叙事和电竞,而不是大规模的召唤师峡谷变化。我们发现召唤师峡谷的玩家通常不希望一年中有太多变化。
A:这取决于玩家类型。我自己是一个玩游戏很多、经验丰富的玩家。每天直播游戏的人通常会想要更多变化。但普通玩家的《英雄联盟》消费方式并非如此。他们有工作、家庭和责任。即使主播可能会说‘游戏变无聊了’,这只是玩家群体中的一小部分,尽管他们声音很大。我们需要确保不为了迎合这一小群人而牺牲占玩家群体更大比例的其他玩家。
Q:斗魂竞技场现在是半永久模式,将持续一年。这将如何影响您平衡和安排每个赛季的游戏模式?例如,神木之门在第一幕持续了大部分时间,现在斗魂竞技场回归但仍带有诺克萨斯烙印。未来会为斗魂竞技场重新定义主题吗?会继续引入其他新模式吗?
A:我们确实希望尝试新事物,同时保留旧内容。当然,保留的旧内容越多,维护它们的挑战就越大——不仅是工作量,还有质量问题。高级设计师数量有限。如果斗魂竞技场要成为永久或长期模式,就需要专门的高级设计师,就像开发新模式、平衡召唤师峡谷或设计英雄一样。
尽管如此,我们知道玩家对此有兴趣,我们希望尽可能满足这些需求。所以,我们仍然对开发新颖内容感到兴奋,因为这是玩家想要的,同时也在维持现有内容和保持玩家期望的质量之间找到平衡。
Q:有人觉得灵魂莲华赛季虽然与背景故事相关,但更像是为了卖皮肤而设计的,而不是像诺克萨斯赛季那样。今年早些时候您提到2025年会更注重背景故事,未来几年可能会探索皮肤系列等平行宇宙。基于反馈,这个计划是否依然不变?赛季计划提前多久?
A:赛季通常会提前很长时间规划。我们已经在考虑明年第二赛季和第三赛季,甚至更远。我们的意图不是将赛季定位为‘以皮肤为主’,而是‘以体验为主’。我们希望从为玩家提供何种体验的角度来设计每个赛季。
有时这可能自然会更偏向皮肤——比如某个受欢迎的主题回归,玩家想要更多皮肤。有时则可能是其他内容,比如发布全新游戏模式。例如,灵魂莲华赛季我们更专注于改进现有内容——如大乱斗、斗魂竞技场——使生态系统更稳健。
另一个赛季可能以超大型新游戏模式为重点。但无论如何,我们始终从赛季希望提供的体验出发,确保所有元素结合在一起,创造出玩家想要的引人入胜的内容。
Q:战斗先机和厄塔汗在年初以不同形式推出,后因玩家反馈进行了调整。您对它们的当前状态有何看法?您认为它们能长期留在《英雄联盟》中吗?如何在每年增加新内容的同时避免功能膨胀?
A:这是个好问题,老实说,这个问题尚未解决。如果有人知道如何在不持续增加新内容的情况下保持老玩家的参与度,请告诉我——因为我们也不知道。这是一个棘手的设计问题,在高度成熟的游戏中,通常需要越来越多的新内容来激发现有玩家群体的兴趣。比如现在的《万智牌》卡牌与五年前相比,复杂度和机制数量显著增加。我们在《英雄联盟》中也面临类似问题。
我们仍希望继续探索;不会因为困难就停止设计新内容。至于厄塔汗和战斗先机,我认为它们目前状态不错,比较稳定。我会否特别兴奋地将它们作为游戏的永久核心部分?不一定。它们目前有存在的理由,但这可能会改变。
我认为厄塔汗和战斗先机尚未达到成为《英雄联盟》核心‘原版’功能的标准。战斗先机更接近一些,因为它为早期游戏提供了更多结构,帮助玩家学习目标玩法。经过几个月的专注迭代,可能会达到那个水平。但目前,它们只是暂时合理存在,不是我现在会兴奋地永久化的功能。
A:轮换作为一个概念是我们很兴奋的。主要缺点是制作不常使用的内容的成本。如果有始终在用的内容,比如装备,我宁愿将资源花在那里,而不是做一个只在一年三分之一时间使用的第七条龙。我们可以这样做,但这是否是资源的最佳使用?不太清楚。
改变游戏玩法有很多价值,可以通过调整、添加新装备让某些职业以不同方式展现优势,或轻微调整目标来实现。比如,调整上路目标相对于小龙的强度,可以在不增加复杂性的情况下引发大的游戏环境变化。短期内,我们更专注于改善游戏流程和战略感。在战略层面还有很多未优化的‘低垂果实’,无需添加大量新内容。
Q:您认为2025年的《英雄联盟》在赛季结构、游戏玩法和内容发布流程方面是否处于有史以来最佳状态?
A:我们绝对处于最好的版本之一。我们实现了有史以来最平衡的状态之一,电竞环境也很好,尤其是有了无畏征召赛制和不错的平衡状态。我们发布了一些设计精良的英雄,比如芸阿娜,在简单性和有趣玩法之间取得了很好的平衡。所以,我认为我们目前处于非常好的状态。
我会说这是有史以来最好的版本吗?很接近——我想不出有什么明显更好的版本。不过,我们同时在处理很多不同项目和优先事项。改进的重点在于如何更好地集中精力,解决像负面行为和实时平衡等重大问题。问题在于专业知识需要多年积累,当团队分散在多个任务上时,很难在任何一个领域取得重大进展。
Q:游戏总监Pu Liu曾说2025年将永远改变《英雄联盟》。您认为2025年达到了玩家的期望吗?您预计2026年及以后会有更大的变化吗?
A:2025年绝对是《英雄联盟》的重大演变,这在整个生态系统中非常明显,我们对此非常骄傲。所有开发者在展望一到两年的时间线,看到赛季模式能带来的内容时,都非常兴奋。当然,时间和资源限制总是存在,但我相信我们为玩家交付了一些很棒的东西。也有一些可以做得更好的地方——比如我提到第一赛季的沉重感等。但总体而言,我们对自己取得的成就感到非常骄傲,并对未来能交付的内容充满热情。我们为玩家创造了一些激动人心的东西,希望未来能做得更多。
Q:当这句话传出时,有人期待‘《英雄联盟2》’,尤其是在《无畏契约》最近转向虚幻引擎5之后。考虑到对‘意大利面代码’的担忧,《英雄联盟》会进行引擎大修吗?
A:这绝对是可能发生的事情。我认为引擎实际上比人们认为的要好得多。我们现在能做的事情比过去多得多。比如,灵魂莲华和诺克萨斯地图的更改在四个月内交付,这在以前是不可想象的——过去一个地图可能需要数年,因为一切都需要手绘且不模块化。所以,引擎目前处于一个很好的状态,能让我们可靠地交付精彩体验。
不过,像斗魂竞技场这样的自由混战模式确实有难度,因为引擎最初是为只有两支队伍设计的。这很复杂且难以处理,但不应该阻止我们做很棒的事情。我们仍然希望做很棒的事情。
A:嗯,这是个有趣的问题。我认为目前主要的弱点在于游戏流程——比如进入游戏的系统。我们的游戏内能力很强,但像重新排队这样的功能仍在改进中。不是说它很差,但与游戏内技术相比,这一块明显落后。我们有很多技术改进计划来解决这些问题。
Q:您认为未来有一天我们会得到一个新客户端,将游戏整合到拳头启动器中,类似于《无畏契约》的运作方式吗?
A:我们总会思考一个问题,构建新客户端的努力是否值得改进现有客户端。客户端领域还有很多机会。即使在当前客户端中,我们在游戏环境和客户端内体验方面的技术进步也非常显著。如果五年前你问我能否在客户端内加入小游戏,我会说,‘你在说什么?那不可能。’
老实说,以客户端的当前状态,我对提供像斗魂武道大会或恶魔之手这样的小游戏体验充满希望。虽然还有改进空间,但它并不差。我们可以快速构建和交付这些体验——比如在四个月内连续发布小游戏。所以总体来说,它处于一个很好的状态。
A:这是个好问题。有很大的潜力去打造最佳版本的灵活组排。我还不确定那具体是什么样子。我觉得不一定是冠军杯赛,因为那是更偏向锦标赛的模式。但应该是灵活组排、冠军杯赛、组队排位的结合——就像去线下游戏中心玩的感觉。这个领域我们还没有完全挖掘,可能是不同的进度系统,或者是吸引社交竞争者的东西。基本上,玩家每天会想和朋友一起玩什么?灵活组排是我们现在最好的选择,但缺乏声望。我觉得这里有一个我们尚未触及的机会。如果我们能抓住它,对玩家来说将是巨大的——他们一直想要一些能满足社交竞争需求的东西。
Q:许多玩家觉得拳头放弃了冠军杯赛。有没有计划对冠军杯赛进行更大改变,以及拳头如何支持社交竞争方面?
A:我们绝对非常希望支持社交竞争者。我们没有减少对冠军杯赛的开发或投资——事实上,我们投入了很多资源来研究如何大规模测试。冠军杯赛的主要挑战之一是测试锦标赛启动需要大量QA测试员同时运行多个客户端。这是一个非常复杂的技术问题。
再加上安全、反外挂措施、双重认证等所有动态部分的复杂性,项目的复杂程度飙升。不是说代码不好,但因为它是很久以前用当时最好的技术构建的,存在很多技术债务。重构可能会导致难以发现的问题,尤其是在测试困难的情况下。
所以,冠军杯赛没有完美运行并不是因为我们缺乏努力。实际上,冠军杯赛的运行比人们认为的要好——我们的错误率低于5%,甚至1%。当然,当玩家没有得到他们期待的体验时,我们深感遗憾。我们非常希望让它运行良好,目标是零失败率。
这需要通过试验和错误来修复所有技术差距,但我们最近已经做了很多改进,因此取消的锦标赛减少了。当取消发生时,我们会补偿举办冠军杯赛活动。社交竞争是我们知道玩家想要的,所以我们投入了很多努力让它正确运行。
A:是的,有一个专门团队把冠军杯赛作为他们的项目之一。他们还处理很多客户端相关和社交功能,但冠军杯赛是他们的主要焦点之一。我们有直接运行冠军杯赛经验的人专注于修复技术问题、规划未来改进,并开发更好的测试策略来处理大规模锦标赛。这是一个非常复杂且具挑战性的问题,我想明确这不是因为缺乏努力。
Q:希瓦娜的更新会与赛季模式挂钩吗,就像之前暗示的那样?拳头如何平衡在赛季主题下发布VGU,考虑到成本和主题契合度?
A:可能会。赛季模式是发布英雄和VGU的好平台,但我们不想完全束缚自己——比如说,‘我们必须做这个主题,因为两年前我们承诺了一个VGU。’那会太限制了。
在赛季主题下发布VGU确实有好处。但我们不会因为一个VGU,比如希瓦娜,就完全改变赛季策略。如果赛季因为其他原因很契合,我们可能不会为了VGU而调整。
一般来说,VGU比制作新英雄贵得多,因为我们需要更新所有皮肤和相关资产。这是我们决定是否做VGU的一个重要因素。不过,成本不是主要驱动因素——如果成本是主要考虑,我们就不会做很多我们做的事情。我们知道玩家想要VGU,所以我们会仔细权衡每个案例。目前,我们的重点更多在新的英雄上,而不是VGU。希瓦娜正在开发中,新英雄的空间还很大,所以这是我们现在的重点。